Übungen Grundkomponenten

1. Währungsumrechner

Schreibe in Visual CPP ein Programm, welches erlaubt, mittels zweier Edit-Felder vom Euro in andere Währungen umzurechnen und umgekehrt. Mittels Radio-Buttons sollen die Fremdwährungen ausgewählt werden können. Wird ein Betrag direkt in das Edit-Feld geschrieben, soll sofort der richtige Betrag im anderen Edit-Feld erscheinen.

2. Kurzmeldungen

Schreibe ein Programm, welches mittels verschiedener Buttons die Kurzmeldungen ShowMessage, Inputbox und MessageBox vorstellt.

3. Koordinaten

Schreibe in Visual CPP ein Programm, das die Koordinaten eines Punktes (x,y) einliest und feststellt, ob der Punkt auf einer Koordinatenachse liegt bzw. in welchem Quadranten er liegt.

4. Geschwindigkeit

Schreibe in Visual CPP ein Programm, das je nach begangener Geschwindigkeitsübertretung einen entsprechenden Strafbescheid ausstellt.

Die Beschränkungen sollen mittels Radio-Buttons realisiert werden, wobei aus den gängigsten Geschwindigkeitsbeschränkungen ausgewählt werden kann (30, 50, 70, 100, 130 km/h). Die gefahrene Geschwindigkeit soll in einem Edit-Feld eingegeben werden können.

Annahme: auf einer Straße gibt es eine 70 km/h Beschränkung. Bei Übertretung der Geschwindigkeit schießt die Radarfalle ein Foto mit der gemessenen Geschwindigkeit und es ergeht eine Strafverfügung. Bei Übertretung bis zu 10% (hier: 77 km/h) mehr als die Beschränkung ist das eine Verwarnung, bis 25% Überschreitung (hier: 87,5 km/h) kostet das 21 Euro, und ansonsten 70 Euro.

5. Dreieck

Schreibe in Visual CPP ein Programm, das aus drei eingelesenen Seitenlängen feststellt, ob diese Strecken ein Dreieck bilden und wenn dies der Fall ist, ob das Dreieck gleichseitig, gleichschenkelig, rechtwinkelig oder allgemein ist.

6. Zahlenraten

zahlenraten.pdf

Programmiere das Spiel „Zahlenraten“ in Visual CPP!

Spielablauf: Der Computer setzt eine Zahl zwischen 1 und 100 fest. Der Benutzer gibt eine Zahl ein.

Als Antwort erhält er: zu groß, zu klein, richtig. Es soll auch mitgezählt werden, wie viele Versuche der Spieler benötigt.

7. Schriftgröße

Programmiere folgendes selbstsprechendes Programm, in welchem durch Klick auf die RadioButtons die Schriftgröße des Textes angepasst wird:

Code:

void __fastcall TForm1::RadioButtonClick(TObject *Sender)
{
	if (Sender == RadioButton1)
	{
		Label1->Font->Size = 10;
	}
	else if (Sender == RadioButton2)
	{
		Label1->Font->Size = 12;
	}
	else if (Sender == RadioButton3)
	{
		Label1->Font->Size = 14;
	}
	else if (Sender == RadioButton4)
	{
		Label1->Font->Size = 16;
	}
}

8. Quadratische Gleichungen

Das Programm soll die reellen Lösungen einer quadratischen Gleichung ax2 + bx + c = 0 berechnen. Zunächst müssen die drei Koeffizienten a, b und c über entsprechende Edit-Felder eingegeben werden. Nach einem Mausklick auf den entsprechenden Button erfolgt die Berechnung. Als Ergebnis werden die Anzahl der reellen Lösungen und deren Zahlenwerte in den entsprechenden Feldern ausgegeben.

Wie aus der 5. Klasse bekannt, lautet die allgemeine Lösungsformel für die quadratischen Gleichungen: x1,2=`(-b+-sqrt(b^2-4ac))/(2a)`

Es hängt von der Diskriminante b2 - 4ac ab, ob es reelle Lösungen gibt, oder nicht. Ist der Wert unter der Wurzel negativ, darf keine Wurzel berechnet werden, da sonst ein Fehlerabbruch des Programmes erfolgen würde.

Hinweis:

Zur Berechnung der Quadratwurzel verwende die Funktion sqrt(). Sie benötigt die Bibliothek math.h, welche zu Beginn eingebunden werden muss!

#include <math.h>

9. Schrift

Erstelle ein Formular mit obigem Aussehen. Die Buttons sollen mit den entsprechenden Ereignisprozeduren versehen werden.

10. Taschenrechner

Programmiere einen einfachen Taschenrechner. Die Eingabetasten sollen dabei mit Buttons realisiert werden. In der Anzeigezeile soll die Eingabe als String aufgebaut werden. Bei Betätigung einer Rechenoperationstaste soll die Zahl in der Anzeige in eine Variable übernehmen und die Anzeigezeile löschen. Eingabe der zweiten Zahl. Nach Betätigung der „=“ - Taste soll das Rechenergebnis in der Anzeigezeile erscheinen.

Weitere Features: Der Rechner kann noch um eine Löschtaste, Wurzeltaste, einen Speicher etc. erweitert werden.

Hinweis: Zum Zwischenspeichern der Operanden und des Operators verwendet man globale Variablen.

Eigenschaften:

11. Glücksrad

Auf einem Schulball soll ein Glücksrad mit Preisen zum Einsatz kommen:

Die Schüler haben sich folgendes System überlegt:

Das Ballkomitee bittet dich, mittels eines Programmes zu testen, wie sich die prozentuelle Aufteilung der einzelnen Preise voraussichtlich gestalten wird. Insgesamt wurden 200 Preise gesammelt, welche in kleine, mittlere und große Preise eingeteilt werden sollen. Zu Mitternacht sollen fünf Sonderpreise verlost werden. Mit einer Spielsimulation soll der Einsatz des Glücksrades optimal vorbereitet werden:

Wenn man auf den Button „Ein Spiel (3x drehen)“ drückt, soll das nachfolgende Fenster erscheinen. Je nach Punktestand bzw. ob ein oder mehrere Sonderpreise erzielt wurden, wird die Anzahl der entsprechenden Kategorie sowie der dazugehörige Prozentsatz in Bezug auf die gespielten Runden angepasst.

Klickt man auf den Button „Öfter drehen“, wird der Benutzer aufgefordert, die Anzahl der gewünschten Spiele einzugeben. Anschließend werden ohne explizite Rückmeldung der einzelnen Spielverläufe die entsprechenden erzielten Gewinne in den Kategorien erhöht.