~~SLIDYSHOW~~
#include <iostream> // Standardbibliothek für die Ein- und Ausgabe #include <conio.h> // Deklariert verschiedene Funktionen, die fü // Aufruf der Textbildschirm-Ein-/Ausgabe-Routinen des // Betriebssystems verwendet werden. using namespace std; // vereinfacht den Aufruf einer Funktion oder Klasse // aus einer Bibliothek int main() {int x, y; int sum; x=3; cout <<"Gib eine Zahl ein: "; cin >> y; sum=x+y; cout <<"Ergebnis: " <<sum; getch(); return 0; }
Im Kopf des Programms wird festgelegt, ob das Programm ein Hauptprogramm (main) oder ein Unterprogramm ist.
Ein C-Programm muss mindestens eine ''main()'' Funktion enthalten. Die Silbe »main« ist englisch und bedeutet so viel wie die deutsche Vorsilbe »Haupt«. Nach dem Starten eines ausführbaren Programms, wird auf Betriebssystemebene die ''main()'' – Funktion aufgerufen.
Das gesamte Programm besteht aus **Vereinbarungen** und **Anweisungen**, welche in die Symbole { und } eingeschlossen werden. Jede Vereinbarungen oder Anweisung muss mit einen Strichpunkt abgeschlossen werden. Es ist nicht notwendig, jedes Anweisung und Vereinbarung in eine eigene Zeile zu schreiben, es ist jedoch empfehlenswert, da so die Übersicht und Lesbarkeit von Programmen deutlich verbessert wird.
===== int x, y; int sum; Vereinbarungen, Variablen =====
In den Vereinbarungen wird jeder im Programm verwendeter Bezeichner vereinbart. Dabei wird die Bezeichnung (''x, y, sum'') und die Verwendung (''int'') des Begriffs festgelegt => Variable.
In diesem Programm werden die oben genannten Variablen ''x,y,sum'' vom Typ ''int'' verwendet.
//In den Variablen werden die Daten eines Programms gespeichert.//
{{informatik:variablenundwerte.jpg entstammen. Mit ihrer Hilfe steuert man ein Programm, z.B. if, switch, int, for.
Anweisungen greifen auf Werte von Variablen zu und führen damit die gewünschten Berechnungen durch. Bevor man mit dem Programmieren beginnt, sollte man sich die Vorgehensweise und den Ablauf, also die Folge von Anweisungen, gut überlegen. Die Gedanken werden künftig in so genannten Ablaufdiagrammen festgehalten.
Es können einige Grundmuster für Anweisungen unterschieden werden:
Die häufigste Art einer Anweisung ist die Wertzuweisung.
Sie berechnet den Wert eines Ausdrucks und legt ihn in einer Variablen ab.
Die Zuweisung y←x+1 berechnet den Ausdruck x+1, indem sie den Wert der Variablen x nimmt, 1 dazuzählt und das Endergebnis in der Variable y abspeichert.
Beachte: Der Wert der Variable x wird dabei nicht verändert. Der alte Wert von y wird hingegen durch den Wert des Ausdrucks x+1 ersetzt.
Auf der linken Seite des Zuweisungssymbols ← muss immer eine Variable stehen, auf der rechten Seite ein Ausdruck aus Variablen oder Konstanten.
Beispiel: Folge von Anweisungen (Wertzuweisungen)
x ← 2: x enthält nun den Wert 2
y ← x+1: y enthält nun den Wert 3, x hat noch immer den Wert 2
x ← x*2+y: x enthält nun den Wert 7 (2*2 + 3), y behält den Wert 3
Folgende Zuweisungen sind jedoch FALSCH:
3 ← x: auf der linken Seite muss eine Variable stehen (keine Zahl)
x+y ← x+1: auf der linken Seite muss eine Variable stehen (kein Ausdruck)
(werden später behandelt)