======Tree====== [[http://docs.unity3d.com/Documentation/Components/tree-Structure.html]] ==Wo?== GameObjekt --> Create other --> Tree \\ Somit erhält man zuerst einen "Baum" mit nur einen Ast in der Scene, der genau auf dem Ground plaziert ist (y = 0) \\ {{:inf:inf7bi_201314:unity3d:bild1_2.jpg?nolink|}} \\ Im Inspector sehen wir jetzt alle Eigenschaften des Baumes und Optionen, die der Baum zur Verfügung stellt: \\ ====Tree==== {{:inf:inf7bi_201314:unity3d:bild2_2.jpg?nolink|}}\\ \\ Hier kann man sehen wie unser Baum, zusammengesetzt ist. \\ In diesen Fall nur aus einen Ast und einen Blatt. \\ \\ {{:inf:inf7bi_201314:unity3d:bild3_2.jpg?nolink|}} --> Blätter einfügen \\ {{:inf:inf7bi_201314:unity3d:bild3_3.jpg?nolink|}} --> Äste einfügen \\ {{:inf:inf7bi_201314:unity3d:bild3_4.jpg?nolink|}} --> Kopieren \\ {{:inf:inf7bi_201314:unity3d:bild3_5.jpg?nolink|}} --> Löschen \\ \\ ACHTUNG! \\ Am Anfang ist nur ein Ast mit dem "Baum" (= Umgebung/Squere des Baumes) verbunden. \\ Es kann sein, dass wenn man Äste und Blätter einfügt, dass sie falsch miteinander verbunden sind \\ (z.B. Blatt wird eingefügt und ist mit dem Baum verbunden und befindet sich deshalt in der Squere und nicht am Ast) \\ In diesen Fall zieht man einfach den Komponent zu die Komponente mit den man sie verbinden will. \\ Drückt man auf die Bestandteile des Baumes (Baum, Ast, Blatt), dann hat man wieder viele Optionen zur Verfügung: \\ \\ === Baum: === \\ \\ {{:inf:inf7bi_201314:unity3d:bild_finale.jpg?nolink|}} \\ \\ "Baum" ist nur die Squere, in der man den Baum machen kann, also nur die Umgebung, in der man Äste und Blätter einfügen kann. \\ * **Distribution:** \\ * Tree Seed: \\ Alle möglichen Zusammensetzungen des Baumes (also die Positionen von den Blättern und Ästen) * Area Spread: \\ Ausbreitung der Knoten am Stamm (nur relevant, wenn Stamm vorhanden) * Ground Offset: \\ Damit kann man das Offset von Stammknoten auf der y-Achse einstellen (also der Stamm wird an an der y-Achse "herumgeschoben") \\ * **Geometry:** \\ Hier kann man insgesamt die Qualität der Geometrie des Baumes kontrollieren \\ \\ * LOD Quality: \\ Definiert den Level-von-Details: Niedrig --> Baum wenig komplex * Ambient Occlusion: \\ on/off \\ Visuelle Effekte vom Baum (darunter Schatten) * AO Density: \\ Hängt von Ambient Occlusion on ab; hoch --> dunklere Effekte \\ * **Material** \\ * Translucency Color: \\ Farbe von den Blättern, wenn diese hinten beleuchtet sind * Trans.View Dep.: \\ Die Intensivität von der Farbe (Translucency Color) \\ \\ ===Äste:=== \\ \\ \\ {{:inf:inf7bi_201314:unity3d:bild_ast.jpg?nolink|}} \\ \\ Zuerst muss gesagt werden, dass der "Branch" aus vielen einzelnen Punkten besteht, die miteinander verbunden sind. \\ {{:inf:inf7bi_201314:unity3d:bild_ast001.jpg?nolink|}} --> zum Verschieben der einzelnen Punkte --> Verformung des Astes \\ {{:inf:inf7bi_201314:unity3d:bild_ast002.jpg?nolink|}} --> zum Rotieren der einzelnen Punkte \\ {{:inf:inf7bi_201314:unity3d:bild_ast003.jpg?nolink|}} --> zum Zeichnen eigener Punkte, dazu muss man in einen Punkt anfangen zu zeichnen \\ * **Distribution** * Group Seed: \\ Sind immer 999999 verschiedene "Positionen" des Astes * Frequency: \\ Anzahl der Äste \\ z.B. 5 --> 5 Äste, aber diese sind nicht einzeln sondern in einen Packet sozusagen. * Distribution: \\ Ist relevant, wenn Frequenzy mehr als 1 ist, das heißt, wenn eine Gruppe aus Ästen besteht. \\ {{:inf:inf7bi_201314:unity3d:ohne-titel-1.gif?nolink&200|}}Random: Zufällige Anordnung der Äste \\ {{:inf:inf7bi_201314:unity3d:ohne-titel-2.gif?nolink&200|}} Alternate: alternative Anordnung (Anordnung in eine Linie) \\ {{:inf:inf7bi_201314:unity3d:ohne-titel-3.gif?nolink&200|}} Opposite: "Plus"- Anordnung \\ {{:inf:inf7bi_201314:unity3d:ohne-titel-4.gif?nolink&200|}} Whorled: regelmäßige Anordnung in einen bestimmten Bereich \\ \\ \\ * Growth Scale: \\ Bei Growth Scale 1: (extremster Unterschied) \\ 1.Punkt betrifft die Äste in der Mitte \\ 2.Punkt betrifft die Äste außen \\ {{:inf:inf7bi_201314:unity3d:bild4444.gif?nolink&200|}} \\ {{:inf:inf7bi_201314:unity3d:bild777.gif?nolink&200|}} \\ {{:inf:inf7bi_201314:unity3d:bild7774.gif?nolink&200|}} \\ \\ Bei Null ist kein Unterschied. \\ \\ * Growth Angle: \\ bestimmt wie weit die Äste vom Mittelpunkt abgewinkelt sind \\ 0 --> gerade \\ {{:inf:inf7bi_201314:unity3d:bild789_gif.gif?nolink&200|}} --> 1 \\ \\ * Twirl: \\ verschiedene Positionsmöglichkeiten der Äste, aber die Anordnung wird nicht verändert, d.h. Ast 1 bleibt neben Ast 2, die Positon wird aber verändert \\ \\ * Whorled Step: \\ verschiedene Anordnungen der Äste (nur bei Whorled verfügbar) \\ \\ \\ * **Shape** * Length: \\ Länge * Radius: \\ Radius vom Ast (Dicke) * Crinkliness: \\ Krümmung der Äste \\ 0 --> keine Krümmung \\ 1 --> starke Krümmung * für eine "realistischere" Darstellung der Äste und eine "bessere" visuelle Darstellung (einfach probieren und schaun): * Noise * Noise Scale U * Noise Scale V * Flare Radius * Flare Height * Flare Noise * Break Chance * Break Location \\ \\ [[http://docs.unity3d.com/Documentation/Components/tree-Branches.html]] \\ \\ ===Blätter:=== \\ \\ {{:inf:inf7bi_201314:unity3d:bild_blatt.jpg?nolink|}} \\ \\ * **Geometry** * Geometry Mode: \\ Wie das Blatt dargestellt wird, im oben angeführten Beispiel: In Form eines Plane * **Sharpe** * Size: \\ Größe * **Wind** \\ relevant, wenn man eine Windzone hat * Edge Turbulence: \\ Stärke, in der das Blatt sich bewegt \\ [[http://docs.unity3d.com/Documentation/Components/tree-Leaves.html]] \\ \\