====== Übungen ====== ==== 01 - Hello World === Schreibe ein Programm, das den Text "Hello World" am Bildschirm ausgibt. {{:inf:inf5bi_201819:6:6_08:6_08_06:pasted:20200519-195952.png}} ==== 02 - Hello World grafisch === Schreibe ein Programm, das mithilfe von * folgende Ausgabe erzeugt. {{:inf:inf5ai_202324:05_algorithmik:5_08:5_08_06:pasted:20231115-170935.png?300}} ==== 03 - Summe ==== Entwickle ein Programm, welches zwei Zahlen vom Benutzer einliest und anschließend addiert. Das Ergebnis wird anschließend ausgegeben. {{:inf:inf5bi_201819:6:6_08:6_08_06:pasted:20200519-200014.png}} ==== 04 - Produktbestellung ==== Entwickle ein Programm, welches vom Benutzer zwei Zahlen (Anzahl & Preis) einliest. Berechne anschließend den Gesamtpreis (Anzahl * Preis) und gib diesen aus. Z.B: \\ Anzahl: 5 \\ Preis (€): 1.5 \\ \\ \\ Gesamtpreis: 7.5 € ==== 05 - Rechteck ==== Entwickle ein Programm, welches 2 Zahlen (Seite a & Seite b) für die Berechnung der Fläche und des Umfangs eines Rechteckes vom Benutzer einliest und anschließend die Ergebnisse ausgibt. {{:inf:inf5ai_202324:05_algorithmik:5_08:5_08_06:pasted:20231127-085542.png}} ==== 06 - Kreisumfang und -flächeninhalt ==== Nach Eingabe von Radius wird der Umfang und Flächeninhalt eines Kreises ausgegeben. ==== 07 - Division ==== Entwickle ein Programm, dass nach Eingabe von Dividend und Divisor den Quotient berechnet und ausgibt. Auch Gleitkommazahlen sollen möglich sein! {{:inf:inf5ai_202324:05_algorithmik:5_08:5_08_06:pasted:20231127-085758.png}} ==== 08 - Differenz ==== Entwickle ein Programm, das zwei Zahlen vom Benutzer einliest und deren Differenz berechnet. Gib das Ergebnis anschließend aus. ==== 09 - Restberechnung ==== Entwickle ein Programm, dass nach Eingabe von ganzzahligen Dividend und Divisor den Rest einer Division (%) berechnet. ==== 10 - Durchschnitt von drei Zahlen ==== Entwickle ein Programm, das drei Zahlen vom Benutzer einliest und den Durchschnitt dieser drei Zahlen berechnet und ausgibt. ==== 11 Tausch zweier Variablen ==== Entwickle ein Programm, das zwei Zahlen vom Benutzer einliest, die Werte der beiden Variablen tauscht und die getauschten Werte ausgibt. ==== 12 Quadrat einer Zahl ==== Entwickle ein Programm, das eine Zahl vom Benutzer einliest und das Quadrat dieser Zahl berechnet. Gib das Ergebnis aus. ==== 13 Quadratwurzel ==== Entwickle ein Programm, das eine Zahl einliest und die Quadratwurzel dieser Zahl berechnet und ausgibt. Hinweis: Verwende dazu die Bibliothek #include // Für die sqrt() Funktion Die Funktion sqrt() berechnet die Quadratwurzel wurzel=sqrt(zahl); //wurzel sollte vom Datentyp float oder double sein. ==== 14 Tage in Sekunden ==== Entwickle ein Programm, das eine Anzahl von Tagen vom Benutzer einliest und diese in Sekunden umrechnet (Formel: \( Sekunden = Tage \cdot 86400 \)). Gib das Ergebnis aus. ==== 15 - Fahrenheit ==== Ein Fahrenheit-Wert wird eingegeben und in Grad Celsius umgerechnet. Weiters wird ausgegeben, ob Glatteisgefahr besteht oder nicht. {{:inf:inf5ai_202324:05_algorithmik:5_08:5_08_06:pasted:20231127-090740.png}} ==== 16 - Geschwindigkeit ==== Je nach Höhe der Geschwindigkeit gibt es entweder keine Strafe oder gestaffelte Strafzahlungen. Die maximal zulässige Höchstgeschwindigkeit war 50 km/h. \\ \\ >55 bis 60 km/h: 35€ \\ >60 bis 65 km/h: 55€ \\ >65 bis 70 km/h: 80€ \\ >70 bis 75 km/h: 100€ \\ >75 bis 80 km/h: 150€ \\ >80 km/h: Führerscheinentzug ==== 17 - Wochentag ==== Das Programm wandelt die Zahlen 0 bis 6 in den entsprechenden Wochentag um. z.B.: \\ Wochentag: 1\\ \\ Montag ==== 18 - Schulnoten ==== Das Programm gibt die eingegebene Schulnote verbal aus. \\ z.B.:\\ Diese Programm wandelt Schulnoten als Ziffern um in verbale Noten. Gib die Note ein: 1 Die Note 1 bedeutet: Sehr gut ==== 19 - Maximum finden ==== Entwickle ein Programm, welches drei unterschiedliche große Zahlen einliest und anschließend die größte Zahl herausfindet und ausgibt. \\ z.B:\\ 1. Zahl: 3\\ 2. Zahl: 5\\ 3. Zahl: 4\\ \\ Maximum: 5 ==== 20 - Temperatur ==== Mit diesem Programm wird festgestellt, welche Umstände bei entsprechenden Temperaturen und Niederschlag zu beachten sind. Die Temperatur soll eingegeben werden. Weiters wird eingegeben, ob es Niederschlag (0 => kein Niederschlag, >0 => Niederschlag) gibt. Das Programm gibt je nach Eingaben folgende Werte zurück: * Glatteisgefahr, Schneefahrbahn, Freie Fahrt, Aquaplaninggefahr. {{:inf:inf5bi_201819:6:6_08:6_08_06:pasted:20200519-195745.png }} \\ \\ {{:inf:inf5bi_201819:6:6_08:6_08_06:pasted:20200519-195820.png }} \\ {{:inf:inf5bi_201819:6:6_08:6_08_06:pasted:20200519-195843.png }} \\ {{:inf:inf5bi_201819:6:6_08:6_08_06:pasted:20200519-195901.png }} ==== 21 - Body Mass Index==== Im Programm wird eingegeben, ob man eine Frau oder ein Mann ist. Weiters gibt man die Körpergröße in cm sowie das Gewicht in kg an. Mittels folgender Formel wird der Body Mass Index berechnet und ausgegeben: `bmi=(kg)/m^2` Weiters soll nach folgender Tabelle ermittelt werden, ob Unter-, Normal- oder Übergewicht vorliegt. | |Frauen|Männer| |Untergewicht|<19.1|<20.7| |Normalgewicht|19.1-25.8|20.7-26.4| |Übergewicht|>25.8|>26.4| ==== 22 - Dreieck ==== Die drei Seitenlängen a, b und c eines Dreiecks eingegeben. Es wird ausgegeben, ob es sich um ein Dreieck handelt. Weiters wird ermittelt, ob ein gleichschenkeliges, gleichseitiges, rechtwinkeliges oder allgemeines Dreieck vorliegt. ==== 23 - Textbasierter Rechner ==== Der Benutzer kann zwei Zahlen und einen Operator eingeben. Zumindest die vier folgende Operatoren + (addieren), - (subtrahieren), * (multiplizieren) und / (dividieren) sollen möglich. Das Ergebnis wird anschließend ausgegeben. \\ Wird eine andere Zahl eingegeben, bricht das Programm ab. \\ z.B.: \\ 1. Zahl: 3 \\ Operator: - \\ 2. Zahl: 2 \\ \\ Ergebnis: 1 ==== 24 - Uhrzeit ==== Das Programm wandelt die digitale Uhrzeit (z.B. 12:45) in die gesprochene Uhrzeit (Dreiviertel eins) um! ==== 25 - Gaußsche Wochentagsformel ==== Das Programm berechnet nach eingegebenem Datum den entsprechenden Wochentag. Formel siehe: [[http://de.wikipedia.org/wiki/Gau%C3%9Fsche_Wochentagsformel|Gaußsche Wochentagsformel]] ==== 26 - Zahlensubtraktion ==== Entwickle ein Programm welches zwei Zahlen vom Benutzer einliest und anschließend die kleinere Zahl von der größeren Zahl abzieht solange die Zahl größer 0 ist. \\ {{:inf:inf5ai_202324:05_algorithmik:5_08:5_08_06:pasted:20240117-185046.png}} {{:inf:inf5ai_202324:05_algorithmik:5_08:5_08_06:pasted:20240117-185053.png}} {{:inf:inf5ai_202324:05_algorithmik:5_08:5_08_06:pasted:20240117-185059.png}} ==== 27 - Euroscheinüberprüfung ==== === Schleifen und char nötig!!! === Jeder Euroschein hat eine Nummer, zum Beispiel NA3408351535. Die Kontrollnummer der Scheine der Zweiten Serie ist wie bei den Euro-Banknoten der ersten Serie ebenfalls 12stellig, beginnt jedoch nun mit zwei Buchstaben. Der erste Buchstabe gibt nun nicht mehr das Land, sondern die Druckerei an, von der die Banknoten produziert wurden. Außerdem ist der Buchstabe der Kontrollnummer nun identisch mit dem Buchstaben des Plattencodes. Der zweite Buchstabe der Kontrollnummer dient zur Kennzeichnung der Banknote innerhalb der Ausgaben der Druckerei. Die Kontrollnummer ist wie bei der ersten Serie in zweimaliger Ausführung auf der Rückseite der Banknote zu finden. Jedoch nun nicht mehr zwei mal komplett, sondern einmal in der kompletten Langform (alle 12 Stellen) und einmal um 90 Grad gedreht, reduziert auf die Kurzform (nur die letzten 6 Stellen). Auf die zwei Buchstaben folgt eine 9stellige Nummer und an letzter Stelle genauso wie bei der ersten Ausgabe die Prüfziffer. Anhand dieser lassen sich falsche Kontrollnummern erkennen. Überprüfung der Prüfziffer Diese Prüfziffer lässt sich auf folgende Art und Weise berechnen: - Die 2 Buchstaben werden durch die Zahl ihrer Reihenfolge im Alphabet ersetzt (also A=1, Z=26) - Aus den zwei in Schritt 1 ermittelten Zahlen und der 9stelligen Nummer wird eine Quersumme* gebildet - Die Quersumme wird durch 9 dividiert und der Rest aus dieser Division ermittelt - Dieser Rest wird nun von 7 abgezogen, das Ergebnis ergibt die Prüfziffer (Anm.: Wenn die Subtraktion 0 ergibt ist die Prüfziffer 9, ergibt die Subtraktion -1 ist die Prüfziffer 8) * Die Quersumme einer Zahl errechnet man, indem man die Ziffern der Zahl addiert. Also zB. 104567= 1 + 0 + 4 + 5 + 6 + 7 = 23 Beispiel: Kontrollnummer NA340835153x (x=Prüfziffer) - N = 14 (Anm.: der 14te Buchstabe im Alphabet), A = 1 (der 1te Buchstabe im Alphabet) - 141340835153 -> 1 + 4 + 1 + 3 + 4 + 0 + 8 + 3 + 5 + 1 + 5 + 3= 38 - 38 : 9 = 4 (2 Rest) - 7 – 2 = 5 * Prüfziffer = 5 * Kontrollnummer inkl. Prüfziffer = NA3408351535 Nähere Infos zur Kontrollnummer: [[https://www.geldschein.at/euro-banknoten/euro_seriennummer.html]] /* ++++ Lösung | // Programm Euroscheinüberprüfung // Erstellt von Matthias Haslauer, 23. 1. 2013 // Dieses Programm überprüft, ob die Seriennummer, eines Euroscheines echt ist. #include #include #include using namespace std; int main() { char ein; int sum, erg=0; cout << "Dieses Programm überprüft, ob die Seriennummer, eines Euroscheines echt ist.\n"; cout << "Bitte gib die Seriennummer eines Euroscheines ein: "; //Einlesen des Ländercodes do { ein=getch(); } while(ein>=91 || ein <=64); //Überprüfen, ob putch(ein); //schreibt Inhalt von "ein" am Bildschirm sum=(int)ein-64; //wandelt Buchstaben in Ascii-Code um und subtrahiert 64 //Einlesen der Seriennummer for(int i=1; i<=11;i++) { do { ein=getch(); } while(ein>=58 || ein <=47); putch(ein); sum=sum+(int)ein-48; //Addieren der Summe } do{ erg=0; do //Ziffernsumme bilden { erg=erg+sum%10; sum=sum/10; }while(sum!=0); sum=erg; }while(sum/10>0); //Solange Ziffernsumme bilden, solange sum zwei- oder mehrstellig! if(erg==8) cout << "\nDer Schein ist echt!"; else cout << "\nDer Schein ist leider unecht!"; getch(); return 0; } ++++ */ ==== 28 - Umwandlung Dualzahl in Dezimalzahl ==== Schreibe ein Programm, welches eine Dualzahl in eine Dezimalzahl umwandelt. \\ Bei der Eingabe dürfen nur die Ziffern 0 und 1 oder e eingegeben werden. Sobald e eingegeben wird, ist die Zahl zu Ende.\\ Die entsprechende Dezimalzahl wird ausgegeben. ==== 29 - Umwandlung Hexadezimalzahl in Dezimalzahl ==== Schreibe ein Programm, welches eine Hexadezimalzahl in eine Dezimalzahl umwandelt. \\ Bei der Eingabe dürfen nur die Ziffern 0 bis 9 bzw. A bis F oder e eingegeben werden. Sobald e eingegeben wird, ist die Zahl zu Ende. Die entsprechende Dezimalzahl wird ausgegeben. ==== 30 - "Tempo, kleine Fische" ==== Simuliere das Spiel "Tempo, kleine Fische", indem du den Spielverlauf in geeigneter Form in ein Programm umsetzt.\\ {{:inf:inf5bi_201213:allgemeine_grundlagen_zur_programmierung:tempo_kleine_fische.jpg?linkonly|Spielanleitung}} a) Via Zufallswürfel soll der Verlauf einer Spielrunde simuliert werden.\\ b) Alternativ dazu soll der Benutzer bestimmen können, wie oft das Spiel durchgeführt wird (z.B. 100 mal). Danach gibt das Programm aus, wie oft die verschiedenen Möglichkeiten des Spielendes (Alle Fische erreichen das Meer, etc.) aufgetreten sind. ==== 31 - Malreihen ==== Schreibe ein Programm, dass alle 1*1-Reihen (1-10) auf einmal ausgegeben werden. //Hinweise: Schleifen können auch ineinander geschachtelt werden! // Ausgabebeispiel: Das folgende Programm gibt alle Einmaleins-Reihen aus: 1er-Reihe: 1*1=1 2*1=2 ... 2er-Reihe: 1*2=2 2*2=4 ... Wollen Sie das Programm nochmals ausfuehren (j/n)? ==== 32 - Quadratzahlen ==== Schreibe ein Programm, das eine Quadratzahltabelle von 1 bis zu einem eingegebenen Wert //n// ausgibt. (Quadratzahl.cpp) Eingabe n=9 1 -> 1 2 -> 4 3 -> 9 4 -> 16 5 -> 25 6 -> 36 7 -> 49 8 -> 64 9 -> 81 ==== 33 - Fibonacci ==== Schreibe ein Programm, das die ersten //n// Fibonacci-Zahlen erzeugt und ausgibt! Eine Fibonacci-Zahl berechnet sich aus der Summe der beiden vorhergehenden Zahlen. Die ersten beiden Fibonacci-Zahlen sind gleich 1! (Fibonacci.cpp) z.B.: 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21,... ==== 34 - Dezimal-Dual ==== Schreibe ein Programm, das die eingegebene Dezimalzahl in eine Dualzahl umwandelt.\\ Auf welches Problem stößt du dabei? (DeziDual.cpp) ==== 35 - Teiler ==== a) Schreibe ein Programm, das die Teiler einer eingegebenen natürlichen Zahl n auflistet. (Teilerliste.cpp)\\ b) Schreibe ein Programm, das die Anzahl der Teiler eingegebenen natürlichen Zahl n ausgibt. (Teileranzahl.cpp) ==== 36 - Staffelrechnung/Rechenturm ==== Erstelle ein Programm, das eine Staffelrechnung / einen Rechenturm durchführt. Der Benutzer gibt ein, mit welcher Zahl er die Staffelrechnung beginnen will und bis zu welcher Multiplikation die Rechnungen durchgeführt werden: Z.B.\\ Anfangszahl: 385\\ Multiplikationen bis: 6\\ Ausgabe:\\ 385*2=770 770*3=2310 2310*4=9240 9240*5=46200 46200*6=277200 277200/2=138600 138600/3=46200 46200/4=11550 11550/5=2310 2310/6=385 ==== 37 - verschachtelte Schleifen ==== === Rechteck === Schreibe ein Programm, das mit Sternchen ein Rechteck ausgibt! Das Programm soll Breite, Höhe und einen Versatz einlesen. Der Versatz bestimmt, um viele Zeichenbreiten das gesamte Rechteck nach rechts verschoben wird. Ein Rechteck Breite? 17 Hoehe? 4 Versatz? 2 ***************** ***************** ***************** ***************** === Parallelogramm === Schreibe ein Programm, das mit Sternchen ein Parallelogramm ausgibt! Das Programm soll die Breite, Höhe und die Versatzänderung (die Verschiebung nach rechts pro Zeile) einlesen. Ein Parallelogramm Breite? 11 Hoehe? 5 Versatzaenderung? 1 *********** *********** *********** *********** *********** === Dreieck === Schreibe ein Programm, das mit Sternchen ein Dreieck ausgibt! Das Programm soll die Höhe und die Verbreiterung pro Zeile einlesen. Ein Dreieck Hoehe? 6 Verbreiterung? 1 * ** *** **** ***** ****** ==== 38 - Regelmäßige Zahlungen ==== Schreibe ein Programm, das den Betrag eines regelmäßigen jährlichen Einzahlungsbetrages, die Verzinsung und den gewünschten Endbetrag einliest und ausgibt, nach wie vielen Jahren der gewünschte Endbetrag erreicht (oder erstmals überschritten) ist.\\ \\ Am Anfang des ersten Jahres wird zunächst ein Einzahlungsbetrages, z.B. 1000 Euro, eingezahlt. Am Ende des ersten Jahres (nach einem Jahr) kommt der Zins, bei 5 % z.B. 50 Euro, und ein weiterer Einzahlungsbetrag, wieder 1000 Euro, hinzu. Nach einem Jahr ist der Kontostand dann also beispielsweise 1000 + 50 + 1000 Euro = 2050 Euro. Sollten also beispielsweise 2000 Euro angespart werden, so wäre dies unter diesen Umständen nach einem Jahr erreicht.\\ \\ Man kann also in einer Schleife die Jahre mitzählen und den Kontostand fortschreiben. Dann kann man jedesmal prüfen, ob der gewünschte Endbetrag schon erreicht oder überschritten wurde und gegebenenfalls die Zahl der abgelaufenen Jahre und den Kontostand ausgeben. In der Endfassung darf das Programm aber nichts anderes ausgeben als das Endergebnis (keine Zwischenstände).\\ \\ Das Programm muß auch dann eine richtige (sinnvolle) Antwort geben, wenn der gewünschte Endbetrag kleiner oder gleich dem Einzahlungsbetrag ist.\\ \\ Die Lösung der Übungsaufgabe sollte mindestens mit den beiden folgenden Testsituationen geprüft werden und muß dann identische Ergebisse liefern. Beispiel 1 jaehrlicher Zahlbetrag? 1000 Verzinsung, in Prozent? 5 gewuenschter Endbetrag? 2000 Es wird 1 Jahr benoetigt. Der erreichte Endbetrag ist dann 2050. Beispiel 2 jaehrlicher Zahlbetrag? 100 Verzinsung, in Prozent? 5 gewuenschter Endbetrag? 10000 Es werden 36 Jahre benoetigt. Der erreichte Endbetrag ist dann 10162.8. ==== 39 - Statistische Kenndaten ==== Schreibe Sie ein Programm, das in einer Schleife solange natürliche Zahlen einliest, bis -1 eingegeben wird und dann Maximum, Minimum und das arithmetische Mittel der Zahlen ausgibt. Da die Zahl -1 nur als Stoppwert verwendet wird, soll sie bei der Statistik nicht berücksichtigt werden. Hinweis: Wenn die Variablen summe und n beide vom Typ integer sind, dann wird bei einer Division das Ergebnis (arithmetisches Mittel ''am'') auch ganzzahlig berechnet. Um dies zu verhindern konvertiert man den Zähler mittels ''(float)''. am=summe/(float)n; ==== 40 - Harshad-Zahlen ==== Eine natürliche Zahl, die durch ihre eigene Ziffernsumme teilbar ist, heißt Harshad- oder Niven-Zahl. \\ Zum Beispiel:\\ 777 ist durch 7 + 7 + 7 = 21 teilbar und damit eine Harshad-Zahl.\\ \\ Schreibe ein Programm, das alle Zahlen bis n testet, ob sie Harshad-Zahlen sind. Das Programm soll alle Harshad-Zahlen ausgeben. ==== 41 - Werfen von 2 Würfeln ==== Stochastische Feststellung: Kommt die 7 wirklich am häufigsten vor?\\ \\ Wenn man mit 2 Würfeln würfelt, so tritt die 7 am häufigsten auf. Wie oft tritt welche Zahl auf, wenn man n mal würfelt? \\ Werfen von 2 Würfeln... Gib an, wie oft gewürfelt werden soll: 100 Gib an, welche Summe gezählt werden soll: 6 Insgesamt kam die Augensumme 6 genau 12 mal vor. ==== 42 - Prüfen der Sozialversicherungsnummer ==== Schreibe ein Programm, welche die Gültigkeit einer Sozialversicherungsnummer prüft.\\ Der Benutzer gibt die Sozialversicherungsnummer ein, das Programm gibt aus, ob es sich um eine gültige Sozialversicherungsnummer handelt.\\ \\ Informationen zur Sozialversicherungsnummer:\\ {{:inf:progc:08:svnr.png?linkonly|}}\\ [[https://www.sozialversicherung.at/cdscontent/?contentid=10007.820902]] ==== 43 - Zählen ==== Schreibe ein Programm, das in einer Schleife eine Variable von 0 beginnend solange hochzählt, bis der Benutzer ein 'X' oder 'x' eingibt. Gib anschließend den Wert der Variable über den Standard-Ausgabekanal (stdout) aus. Erweiterung: Der Benutzer gibt zuerst eine Zahl ein, die er anschließend versucht zu erreichen, in dem er das Programm rechtzeitig stoppt. ==== 44 - Buchstabieren ==== Schreibe ein Programm, das in einer Schleife eine Variable von 'a' beginnend solange hochzählt, bis der Benutzer ein 'X' oder 'x' eingibt. Implementiere das Buchstabieren bzw. Hochzählen der Variable so, dass nach einem 'z' wieder von vorne mit einem 'a' begonnen wird. Gib anschließend den Wert der Variable über den Standard-Ausgabekanal (stdout) aus. Erweiterung: Der Benutzer gibt zuerst einen Buchstaben ein, den er anschließend versucht zu erreichen, in dem er das Programm rechtzeitig stoppt. ==== 45 - Zahlen raten ==== Schreiben Sie mithilfe einer Schleife ein kleines Spiel. Der Spielablauf ist wie folgt: * Am Anfang gibt der Spieler einen Zahlenbereich ein. (Zum Beispiel: 1-100) * Der Spieler muss sich innerhalb dieses Bereiches eine Zahl merken (eingegebene Grenzzahlen sind nicht zulässig). * Das Programm soll dann die Zahl erraten. Der Benutzer teilt dem Programm mit, ob die Zahl an die er denkt kleiner, größer oder gleich der vom Programm geratenen Zahl ist. * Dies kann zum Beispiel über die Eingabe von <, > und = erfolgen. ==== 46 - Getränkeautomat ==== Stelle dir vor, du hast die Aufgabe eine Software für einen Getränke-Automaten zu schreiben. Der Automat spuckt gegen Geldmünzen Getränkeflaschen aus. * Der Automat besitzt mehrere Sorten von Getränken. * Nach der Wahl der Sorte kann der Benutzer auch eine Menge eingeben. * Der zu zahlende Betrag errechnet sich dann aus dem Produkt von Menge und Preis pro Flasche. * Die Ausgabe der einzelnen Flaschen erfolgt mit einer Bildschirmausgabe, siehe unten. * Die Bezahlung soll jetzt auch mit verschiedenen Geldstücken gemacht werden können. * Der Benutzer wird solange aufgefordert Geld einzuwerfen, bis der zu zahlende Betrag erreicht ist. {{:inf:inf5bi_201819:6:6_08:6_08_06:pasted:20200519-201055.png}} ==== 47 - Sternfunktion ==== Schreibe ein Programm, welches folgende Ausgabe liefert: ********** Einleitung: ********** Hauptteil: ********** Schluss: ********** Die Sterne sollen jeweils mit Hilfe eines Unterprogramms/einer Funktion ausgegeben werden. ==== 48 - Sternfunktion erweitert ==== Modifiziere das bereits erstellt Programm "Sterne" so, dass der Benutzer festlegen kann, wie viele Sterne an beliebiger Stelle ausgegeben werden. Verwende dafür eine Funktion mit Parameter. ==== 49 - Gerade/Ungerade Zahl ==== Schreibe ein Programm, welches mit Hilfe einer Funktion überprüft, ob die vom Benutzer eingegebene Zahl gerade ist. ==== 50 - Drehkegel mit Funktion und Übergabe per Wert ==== Schreibe ein Programm (Drehkegel.cpp), das die Oberfläche und das Volumen eines Drehkegels ausgibt, wenn der Benutzer den Radius und die Höhe eingibt! {{:m:drehkegel.jpg|Drehkegel}} Die Berechnung der Oberfläche soll in einer eigenen Funktion erfolgen. void oberflaeche(float r, float h){ .... } void volumen(float r, float h){ .... } Hinweis: - $O = r^2\cdot \pi + r \cdot s \cdot \pi = r \cdot \pi \cdot (r+s)$ wobei $s$ die Längelinie ist $s = \sqrt{r^2+h^2} $ - Die Quadratwurzel wird mit der in der Mathematikbibliothek ( ''#include '' ) enthaltenen Funktion ''sqrt()'' berechnet! ==== 51 - Drehkegel mit Funktion und Übergabe per Referenz ==== Schreibe ein Programm (Drehkegel.cpp), das die Oberfläche und das Volumen eines Drehkegels ausgibt, wenn der Benutzer den Radius und die Höhe eingibt! {{:m:drehkegel.jpg|Drehkegel}} Die Berechnung der Oberfläche und des Volumens soll in einer Funktion erfolgen. Wähle die Parameter so, dass man die beiden Ergebnisse anschließend im Hauptprogramm ausgeben kann.