====== Lighting ====== ===== GI - Global Ilumination===== * Objecte in Reichweite einer Lichtquelle werden direkt und indirekt beleuchtet ===== Ambient Light ===== * beleuchtet sämtliche Objekte in einer Szene * wird durch Window->Lighting unter "Environment Lighting" kontrolliert * 3 Quellen * Skybox * Gradient * 3 Farben * Einzelfarbe * "Ambient Intensity" kontrolliert Intensität des Ambient Lightings * Ambient Light kann durch Ambient Intensity = 0 oder eine schwarze Einzelfarbe als Quelle deaktiviert werden. ===== Reflektionen ===== * alle Objekte erhalten Standardmäßig Reflektionsinformationen von der Skybox * Um keine Reflektionsinformationen zu erhalten, muss * Die Skybox entfernt werden * unter Custom -> Cubemap keine Cubemap verwendet werden * neue Skyboxes können, wie die Original Skybox, "procedural" erzeugt und unter Assets gespeichert werden ===== Beleuchtung ===== * Realtime * besser während Runtime modifizierbar * benötigt viel Rechenleistung * Baked * verarbeitet Beleuchtung im Voraus * speichert detailierte Beleuchtungsinformationen in "Lightmap - Texture" * weniger Rechenleistung benötigt * weniger Dynamik in Szene * während Runtime nicht aktualisiert * Mixed * Mixtur aus Baked und Realtime * Lichter können in der Erstellung unabhägig voneinander Realtime, Baked oder Mixed Lighting benutzen ==== Lightmaping ==== * Vorschau für Editor, mehrere Varianten * continuous * zeigt Veränderungen ständig an (Lighting -> Scene -> Auto (aktiviert)) * on-demand * Veränderungen erst mit Knopfdruck angezeigt ==== Indirekte Beleuchtung ==== * Licht kann von Objekten in Unity reflektiert werden * Dadurch beleuchtet kann ein einzelnes Directional Light die gesamte Szene beleuchten * Reflektionen finden so lange statt, bis das Licht zu schwach ist, um weiter Reflektiert zu werden * Unterschiede in den Materials beeinflussen somit die Beleuchtung der Szene * Unter "Lighting" können diese Eingenschaften für alle Materials angepasst werden === "Emissive Surfaces" === * erhellen Szene, indem sie indirektes Licht ausstrahlen * "Emission" Eigenschaft des Standard-Shaders wird dabei verwendet * Farbe und Intensität können kontrolliert werden * Dies kann bei Runtime mit Code kontrolliert werden, wenn die Szene in "Real-Time" beleuchtet wird